diciembre 7, 2022

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eSports, un poco de historia

Sin dudas, el vertiginoso y permanente desarrollo de la tecnología impacta en nuestra manera de experimentar vivencias y de percibir conceptos o situaciones que se ven transformadas ante la convivencia permanente con la tecnología. Los eSports,  son un claro ejemplo de ello, que se ha intensificado en las últimas décadas.

Los eSports siempre han tenido a la competencia como parte de su cultura: el exponencial crecimiento y la popularidad ligados al desarrollo progresivo de los videojuegos ha generado dinámicas, nichos, e interacciones particulares.

 Para situarnos un poco: orígenes y evolución

  • 1972 es la fecha en la que se juegan las Intergalactic Spacewar Olympics, una de las primeras competencias de videojuegos multitudinarias, realizada en el Instituto de Tecnología de Massachusetts.
  • En 1980 se realizó la primera competencia de videojuegos a gran escala -organizada por la marca Atari, pionera en el desarrollo de juegos de arcade- esta vez del juego Space Invaders. Más de 10000 personas a lo largo de Estados Unidos concurrieron al evento, extendiendo la práctica en popularidad.
  • En la década de 1990, con el desarrollo de Internet, los videojuegos se diversificaron y popularizaron, y así también los torneos gamers. El campeonato mundial de Nintendo, por ejemplo, tuvo lugar en 1990, y fue celebrado en distintas partes de Estados Unidos.
  • Unas décadas más tarde,  en el 2009, nace League of Legends, uno de los eSports con mayor popularidad hasta el momento. Podemos observar, entonces, que este actual fenómeno presenta una intersección entre empresas de desarrollo tecnológico, usuarios, audiencia e inversionistas que contemplan cómo el potencial de los eSports ‘‘está en la intersección de poderosas conexiones sociales generadas y mantenidas vía online’’, como señala el grupo bancario Goldman Sachs. 

Mundo gamer: un ecosistema en expansión

Lo que en sus inicios fue un hobby compartido por una comunidad, progresivamente se sistematizó hasta transformarse, desde 2010 a la fecha, en una industria de creciente profesionalización que cuenta con ligas organizadas, eventos nacionales e internacionales de gran magnitud, jugadores entrenados y millones de seguidores alrededor del mundo, en consonancia con cambios claves en el consumo de información. El Comité Olímpico Argentino puntualiza que los eSports son una práctica deportiva totalmente digital, es decir, la transformación digital de los deportes a través de la incorporación masiva de tecnología. Por ello, conforman una categoría propia y no deben considerarse como una ‘‘evolución’’ del deporte tradicional. 

Definitivamente, las audiencias más jóvenes –y menos vinculadas a los medios tradicionales como televisión o radio- son los principales actores de interacción y ‘‘consumo conectado’’, en el que gaming y streaming (contenido de medios, ya sea en vivo o grabado, que se puede disfrutar a través de Internet, como podcasts, webcasts,  películas o programas de TV) son parte de una misma categoría. Sin embargo, la industria gaming no se restringe a un solo tipo de audiencia, por lo que una determinada edad, género o nacionalidad no son un factor excluyente. Los teléfonos inteligentes, asimismo, han servido como una suerte de elemento democratizador para el acceso al mundo de los eSports.

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