Las discusiones en torno al género, los derechos de las mujeres o minorías y la igualdad se han instalado como ejercicio necesario para entender, revisar y cuestionar los mandatos e injusticias que han sido construidos y ejercidos a lo largo de la historia. El mundo del gaming brinda, dentro de un mundo ficticio, representaciones e interpretaciones del mundo real mediante sus personajes, escenarios y tramas. Asimismo, las creaciones son llevadas a cabo por un grupo de trabajo que diseña y ejecuta lo que cree pertinente para cada juego particular, entonces: ¿qué estereotipos y roles son parte de este ámbito, tanto del mundo creado como de quienes participan para su armado? Revisemos un poco qué problemáticas acarrea la cuestión de género en los eSports y qué impacto generan socialmente.
Un primer problema que genera un círculo vicioso: la escasez de protagonistas femeninas con las que una jugadora o jugador se pueda identificar, así como la tendencia a representar el cuerpo femenino con proporciones exageradas y abiertamente sexualizadas. Una de las bases de estas representaciones, altamente vinculadas a estereotipos de género, está directamente relacionada con la escasez de mujeres en la industria de los videojuegos. Las cifras que relevó un reporte de la industria de la Game Developers Conference 2021 registraron que, del total de esta, solo el 21 % se identificaban como mujeres, y entre los participantes del desarrollo del gaming a nivel global, solo un 5 % estaba localizada en América del Sur. Teniendo en cuenta que muchas mujeres (Carol Kantor, trabajadora en Atari; Mary Takatsuno y Linda Butcher, innovadoras del método focus groups, solo por nombrar a alguna de ellas) fueron quienes convirtieron al gaming en la industria que conocemos hoy en día, estas cifras resultan bastante injustas. En consecuencia, las jóvenes no ven una representación realista o identificable ni en los videojuegos ni en la industria. Esto dificulta que asocien este imaginario con sus propias posibilidades de modificarlo o intervenir en él, a nivel lúdico, profesional, simbólico o real.
Los estereotipos empujaron a pensar que los videojuegos siempre fueron un rubro masculinizado y la historia tradicional no se preocupó por recuperar los nombres de aquellas mujeres y disidencias que fueron claves para el gaming como lo conocemos hoy. Esta situación fortalece las barreras para las streamers, creadoras de contenidos y gamers mujeres o disidencias.
Otro estudio realizado por la agencia de investigación y consultoría DFC Intelligence en 2020, afirma que 3.1 mil millones de personas en el mundo son usuarias de videojuegos. Es decir, el 40 % de la humanidad juega regularmente juegos electrónicos: gran cantidad de personas de distinta procedencia, con diferentes inquietudes y experiencias, forman parte de una comunidad que, con seguridad, es diversa. Sin embargo, el modelo de gamer, aquel que tiene representatividad en los videojuegos a través de sus personajes y narrativas y, además, es interpelado por la maquinaria de publicidad de la industria fue, durante décadas, el hombre blanco, heterosexual y primermundista. En nuestro país, el Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos analizó la distribución de empleadas mujeres en el sector a nivel nacional. En promedio, las empresas que cuentan con empleados en relación de dependencia tienen un 21 % de trabajadoras y solamente un 3 % de ellas están formadas al 100 % por mujeres.
Sin embargo, las estadísticas proyectan un panorama más alentador a nivel mundial. De acuerdo con el último relevamiento de la DCG State of the Game in Industry, que se realiza anualmente en San Francisco (Estados Unidos), en el desarrollo de videojuegos intervienen un 75 % varones y un 25 % mujeres. Estas cifras muestran un progreso si se tiene en cuenta que, en 2018, el nivel de participación de mujeres era de un 20 %.
Los videojuegos, como las películas o series, son dispositivos para narrar una historia. Un equipo de guionistas, sonidistas, ilustradores y modeladores 3D, entre otros profesionales, trabajan en el desarrollo de personajes, la trama que los conecta, los conflictos que deben superar, los momentos de tensión y un desenlace que marca el final del juego.
De acuerdo con estudios preexistentes, la figura predominante en el papel del héroe es un hombre adulto blanco, anglosajón y heterosexual. La identidad del héroe suele ser bastante uniforme. La mujer en los videojuegos, históricamente, suele restringirse a ser la damisela en apuros que necesita de un héroe que la rescate. Si bien, con el tiempo, la industria fue cambiando y adaptándose a los tiempos que corren al sumar mayor diversidad de personajes y roles, la transición consistió en incluir a mujeres diseñadas, principalmente, para el consumo masculino.
La superación de estas barreras, a través de una mayor inclusión en el desarrollo del gaming, implicaría una ampliación en todo sentido, no solo la aparición sino la efectiva participación de estos personajes marginalizados. Esto desataría un interés real de más personas que se hallen representadas y sientan comodidad como consumidores, un incentivo a que las mismas encuentren y conformen espacios propicios para profesionalizarse en caso de que así lo quieran, y emparejen las reglas del juego. Unos necesarios disparadores para pensar que los medios para divertirnos también requieren de inclusión.
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