Si debemos incluir una referencia obligada cuando hablamos de eSports, debemos referirnos a un lugar donde los mismos son parte de la cultura popular desde hace bastante tiempo: Corea del Sur. Si bien los deportes electrónicos existen desde la década de 1960, fue Corea la que realmente impulsó el deporte de una manera tal que ha contribuido a su historia global de manera permanente. La decisión del gobierno de construir una red nacional de banda ancha a finales de los noventa, primeramente, causó un aumento exponencial de la popularidad de los juegos en línea. El auge de la banda ancha contribuyó al aumento de los deportes electrónicos, no solo en Corea, sino en todo el mundo, ya que mejoró las posibilidades de acceso, entrenamiento y la creación de una comunidad gamer a la par del desarrollo tecnológico.
En los 2000, Corea creó la Asociación Coreana de deportes electrónicos (KESPA), pensada como una extensión del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo. Es la entidad gestora de 25 de los principales juegos de deportes electrónicos del país, incluidos Starcraft II, League of Legends, Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive. La organización es admirada por las acciones que ha realizado para legitimar el deporte, sobre todo con la introducción de un salario mínimo para los jugadores profesionales y un contrato obligatorio de un año para todos los nuevos miembros del equipo: una medida sin precedentes para convertir el juego amateur a través de su profesionalización.
Otro elemento importante a destacar, resultado de esta marcada importancia del gaming en la cultura surcoreana, es la utilización de los famosos “PC Bangs”, tipo de negocio –que en Argentina comúnmente denominábamos cyber o cybercafé- donde los clientes pueden jugar videojuegos en línea por una tarifa fija. Irrumpieron en la escena a mediados de los años 90, y su decadencia comenzó cuando Internet o las computadoras se volvieron habituales y asequibles en cada hogar. Lentamente, fueron despareciendo en el mundo, excepto en Corea, que comenzaba a forjar un sentido del deporte mucho más arraigado que en otros territorios. Aunque no faltara Internet en las casas, los PC Bangs proporcionaron mucho más que Internet de alta velocidad: se trataba, también, de un espacio para que los jóvenes coreanos se reunieran a jugar, socializaran, establecieran lazos dentro y fuera del juego. Si bien la tendencia de los juegos en los cibercafés es ya casi nula, en la escena de los eSports coreanos aún tienen vitalidad.
Otra pieza de la escena gamer en Corea: el impacto de la televisión, muy significativo para que el alcance de los eSports calara en la sociedad. Gracias a las transmisiones en televisión, presentes en el país desde casi dos décadas, las personas parte de una audiencia encontraron la manera de ser parte de un equipo con los que la gente se identificaba o a los que admiraban por su juego, sus jugadores y su personalidad. Esto gestó un nivel de pertenencia tal que los motivó emocionalmente para seguir año tras año a “su” equipo. Los equipos de eSports son un fiel reflejo de lo que hoy día pasa con los fanáticos de los deportes tradicionales como el fútbol o el básquet, por ejemplo. Equipos con miles de fanáticos apoyándolos (hoy en día, algo que intensamente sucede por redes sociales) en cada jornada. La creación de una comunidad y hasta una hermandad de personas que no se conocen entre sí, a través de un eSport, ha supuesto una gran mediatización en Corea.
Dentro de la variedad de eSports, uno empezó a sobresalir de forma clara y evidente, a mitad de la década de los 2000, por su impacto en occidente. El League of Legends reunía, ya en 2015, a millones de personas cada día que se conectaban para jugar. Mientras, sus competiciones eran vistas masivamente por medio millón de personas concurrentemente, como la final de 2015 celebrada en París. Para aquella final, ya había una figura que se estaba forjando como un ícono del juego en el país y del gaming profesional en todo el mundo: Faker.
Desde sus primeras apariciones en el 2013, comenzó a construir su imagen como digna representación de los valores coreanos. Faker empezó su carrera profesional en la tercera temporada de League of Legends, ya que fue reclutado para SK Telecom T1, el equipo con más fans de Corea. Él, junto con otros grandes nombres como Bengi, Impact y Piglet, dominaron instantáneamente la escena. Faker y SKT triunfaron en los diferentes torneos nacionales y aseguraron su lugar en el Campeonato Mundial. Su éxito solo creció: el equipo tuvo marca de 15-3 durante todo el torneo y reclamó el título de Campeón del Mundo. Aunque no asistió al Mundial en 2014, el gamer regresó en 2015 reclamando la revancha y derrotando a toda la competencia en su camino. Una vez más, se abrió camino hasta la cima para convertirse en bicampeón mundial. “Rey Demonio Inmortal” fue el apodo dado por la escena internacional en 2016, y con razones: el barrido de Faker y SKT continuó hasta la sexta temporada, donde lograron hacerse, otra vez, un lugar en el Mundial. Faker y su equipo reclamaron su tercer y último título del Campeonato Mundial. A lo largo de esta era, Faker fue anunciado como el mejor jugador indiscutible de mid laner y, por opinión popular en su mayoría, del mundo. Parecía que nadie podría alcanzar sus récords hasta que en 2017 fueron derrotados en la final ante otra de las organizaciones más laureadas e históricas de Corea, Samsung Galaxy (actual Gen G).
Y vos, ¿conocías la fuerte tradición gamer de Corea del Sur? ¿Te gusta Faker o preferís el equipo de otro jugador?
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