Prueba de que los eSports han revolucionado el mundo del deporte ha sido su incorporación (por parte del Comité Olímpico Internacional) como evento Olímpico en las Olympic Virtual Series o Series Olímpicas Virtuales (OVS, por sus siglas en inglés), llevadas a cabo desde el 13 de mayo al 23 de junio de 2021, en la previa de los Juegos Olímpicos de Tokio. Hemos visto que cuando se trata de preparación para competencia, los gamers entrenan con intensidad, regularidad y disciplina similares a la de los deportes tradicionales. Ahora bien, dentro de la línea de los valores olímpicos, los eSports no deben infringir ciertos límites: todo aquel videojuego que tenga cierta violencia no puede ser considerado deporte olímpico.
Por ello, el resultado fue un escenario que interconectó el mundo del deporte físico con la comunidad de los juegos de deportes virtuales y de simulación. Gracias a federaciones internacionales de cinco deportes y los desarrolladores de los correspondientes videojuegos, proveedores de las plataformas para la realización de los torneos, se crearon eventos virtuales de béisbol, ciclismo, remo, vela y automovilismo (el único no olímpico del grupo) que volvieron a la OVS, la primera competición con licencia olímpica para deportes virtuales físicos y no físicos, una verdadera actualización en la estructura de un organismo clave del deporte mundial. De esta manera, la Confederación Mundial de Béisbol y Sóftbol trabajaron junto al distribuidor Konami Digital Entertainment; la Unión Ciclista Internacional (UCI) con el programa Zwift; el remo, regido por World Rowing, contó con un formato abierto; la vela (World Sailing) con Virtual Regatta SAS y la Federación Internacional de Automovilismo (FIA), con Polyphony Digital.
Según lo comunicado por el Comité, la meta fue “movilizar a los entusiastas de los deportes virtuales y electrónicos y los juegos en todo el mundo, para llegar a nuevas audiencias olímpicas, fomentar el desarrollo de los deportes virtuales y comprometerse más con las comunidades de videojuegos». El foco estuvo puesto en la nueva audiencia deportiva: ofrecer un evento cuyo formato maximizara la participación en línea masiva e inclusiva, con una audiencia a lo largo del mundo. “La Olympic Virtual Series es una experiencia digital olímpica nueva y única que tiene como objetivo aumentar el compromiso directo con nuevas audiencias en el campo de los deportes virtuales. Fomenta la participación deportiva y promueve los valores olímpicos, con un enfoque especial en la juventud”, afirmó el alemán Thomas Bach, presidente de dicha institución.
Los fanáticos tuvieron la oportunidad de participar y seguir las competiciones a través del Canal Olímpico, que además replicaba su información en plataformas como Twitter o Instagram.
El desarrollo de las formas virtuales y la inclusión de los eSports apuntaron a ampliar reglamentos y estrategias. Un mayor reconocimiento por parte del Comité Olímpico Internacional –COI- implicó, por ello, la existencia de una organización que garantice que se cumplan las reglas del Movimiento Olímpico (antidoping, control de apuestas o posibles trampas, etc.). El francés David Lappartient, presidente del Grupo de Enlace de Deportes y Juegos del COI y presidente de la UCI, comentó que todo el novedoso despliegue ha significado «un paso emocionante», posibilitado gracias a las iniciativas con los eSports que tuvieron todas las federaciones internacionales involucradas.
A partir del lanzamiento que supuso la Serie Virtual Olímpica, fueron tomadas decisiones que apuntaron a ampliar el alcance y el crecimiento de la inclusión de la competencia deportiva a gran escala: a principios del 2022, el ex ejecutivo de la empresa organizadora del Tour de Francia, Vincent Pereira, fue seleccionado por el COI para encargarse de los deportes electrónicos dentro de la organización, siendo el líder de la planificación y la entrega de la Serie Virtual Olímpica a partir de ahora. El francés cuenta con la experiencia de haber sido director digital y ejecutivo de cuentas en la agencia de comunicación francesa LaFourmi – Solive, donde creó proyectos digitales de la UEFA, el equipo París Saint-Germain y la Federación Francesa de Fútbol. Como licenciado en marketing y comunicaciones, también ha participado de proyectos laborales con grandes empresas como Microsoft y Auchan Retail International.
Si bien todo supone un exponencial crecimiento del gaming como rama deportiva a la par de todas las disciplinas tradicionales, por una cuestión de previsión organizativa los eSports no serán parte de los Juegos Olímpicos de París 2024. Pero, no habrá que esperar demasiado para que, en los próximos años, las prácticas virtuales sean un componente asegurado en la grilla olímpica y de las competencias internacionales más conocidas, así como de nuevas que irán surgiendo para abrirle paso a la comunidad del gaming. ¿El futuro de los deportes? Definitivamente interconectados con la tecnología, la comunicación y una comunidad de gamers cada vez más grande y variada.
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