Los eSports dejaron de ser un nicho de mercado dirigido solo para jóvenes gamers que jugaban desde su casa. Las últimas décadas fueron claves para que este mundo se transformara en una maquinaria e industria exponencial, con crecimiento a nivel mundial y en la que existen oportunidades de inversión por parte de muchas marcas de diferentes rubros y famosos deportistas que desean incursionar el ámbito gamer.
Los números hablan por sí solos: más de 2.700 millones de jugadores en el planeta; en 2020 se alcanzó una audiencia de 436 millones de usuarios; alrededor de 19 millones de usuarios en Argentina; ingresos por 947 millones de dólares en alrededor del globo; proyección de ingresos por 1.600 millones de dólares para 2024; y unos 4.000 millones de dólares invierten las marcas por año. En Argentina las marcas invierten 500 millones de pesos por año, en Latam alrededor de 600.000 dólares por año; y en Europa la inversión anual aproximada es de 1 millón de euros.
La pandemia y el confinamiento coinciden con el crecimiento del consumo digital, que ya tenía sus bases sentadas, evidentemente, porque las personas empezaron a pasar más tiempo en sus casas y comenzaron a consumir gaming/eSports como canal de entretenimiento. Así lo explica el CEO y fundador de Furious Gaming, Gonzalo García: «ni bien comenzó la pandemia tuvimos un crecimiento en las interacciones del 40%, claramente porque las personas empezaron a pasar más tiempo en la casa y comenzaron a consumir el gaming como canal de entretenimiento». (Fragmento extraído de TELAM SE 2022)
Las cifras demuestran que la industria del gaming y los eSports es cada vez más tentadora para las marcas que buscan diversificar su inversión en marketing, incursionando en nuevos mundos y estrategias. En su mayoría, son fintech y empresas tecnológicas las más interesadas por este mercado, en busca de llegar al segmento de los jóvenes. Sin embargo, nombres como Coca-Cola, Toyota, Gillette, Red Bull, T-Mobile, Monster, Toyota o Audi también invierten millones parar figurar en los eventos o ser parte de los sponsors, lo cual demuestra que el patrocinio se expande más allá del rubro tecnológico. Los patrocinadores son la fuente principal de ingresos para un equipo eSports, por lo que el sustento como organización es muy similar a la de un club deportivo tradicional.
Otro aspecto a tener en cuenta, es que el gaming se trasladó al ámbito mobile, masificando el alcance de los eSports. También es importante tener en cuenta que los consumidores de los deportes electrónicos, son de un rango etario difícil de alcanzar por otros medios tradicionales, y se encuentran extremadamente concentrados en los usos de dispositivos móviles y las plataformas digitales. Todo eso llevó a que se incremente el interés de las empresas, solucionando, en parte, las acciones y difusión de branding en ese público joven que se mueve en un rango entre los 18 y 24 años.
Las marcas están apuntando a un contenido formulado de acuerdo a las nuevas tendencias, con publicidades no forzadas y más orgánicas. Esto permite que haya una convivencia entre lo que el consumidor quiere ver y el back de marketing, en un circuito más cerrado. El formato clásico de publicidades de radio, TV y vía pública no tiene tanta compatibilidad con el mercado gaming.
En Juniper Research calculan que los deportes electrónicos moverán u$s3.500 millones en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025. Calculan, además, un crecimiento del 70% en los próximos cuatro años.
En América Latina, firmas como Mastercard y Microsoft apuestan a esta maquinaria que no deja de expandirse por los diferentes países, siendo Argentina el tercer mercado más importante de la región, detrás de México y Brasil, tanto a nivel audiencia como profesional.
A raíz de esto, se generan varias oportunidades de negocio en el mercado de los eSports, entre los que encontramos puntos importantes a los que los agentes del mundo de deportes electrónicos debe apuntar si buscan crecimiento económico. Estos son:
Competiciones: Equipos, jugadores, premios, fichajes, ligas y traspasos de jugadores que conforman el ecosistema que venimos estudiando.
Marketing: Los patrocinadores y los anunciantes pueden aprovechar la audiencia de los eSports para promocionar sus productos y servicios, así como implementar otras estrategias como patrocinios de equipos y competiciones o publicidad en plataformas en línea y durante los eventos en vivo.
Venta de entradas: Los organizadores de eventos de eSports pueden generar ingresos a través de la venta de entradas para eventos en vivo.
Merchandising: Los equipos y las marcas pueden generar ingresos a través de la venta de productos con su marca, como camisetas, gorras, elementos para el juego y otros artículos.
Derechos de transmisión: Los organizadores de eventos y las plataformas de transmisión en línea cuentan con la venta de derechos de transmisión de eventos y competiciones de eSports para generar ganancias.
Juegos y contenido: Los desarrolladores de juegos y los creadores de contenido en línea producen ingresos con la venta de juegos y contenido relacionado con los eSports.
Servicios de consultoría: Las empresas pueden ofrecer servicios de consultoría para ayudar a las organizaciones de esports a desarrollar estrategias de negocio, atraer patrocinadores y mejorar su presencia en línea.
Gaming Lounges: Las empresas pueden crear lugares para que los jugadores se reúnan y jueguen juntos. Ya sea en una cafetería o en un centro de entretenimiento, estos lugares pueden ofrecer servicios adicionales como comida y bebida, capacitación y accesorios de juego. Una gran oportunidad de inversión.
Academia: A través de acuerdos universitarios, nuevos talentos, centros de formación, gaming houses, etc.
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