Una nueva era de usuarios con más exigencias y menos estereotipos alejada de los estereotipos.
Un nuevo estudio ha revelado que casi la mitad de la población mundial, es decir, 3,200 millones de personas, se consideran gamers. Aún más sorprendente: América Latina es el segundo mercado para los videojuegos, con un registro de crecimiento de un 4.2% en el último año.
El estudio El mercado de los juegos en 2022: el año en números, publicado por Newzoo, explica que, a medida que aumenta el número de gamers de juegos hipercasuales en la región, los propios desarrolladores de juegos creen que nuestras nociones preconcebidas sobre el papel social de un videojuego y el perfil estereotipado de los gamers también están cambiando-para mejor-. Por si no llegaras a saber, el género ‘‘hipercasual’’ consta de títulos con una jugabilidad demasiado simple, lo cual les permite abarcar diversos públicos sin importar la edad o su experiencia en el medio. Además, su creación también es sencilla para los desarrolladores y esa es una de las principales razones por las que proliferan en las tiendas de aplicaciones.
Ahora bien, «el mercado latinoamericano de videojuegos hipercasuales se ha disparado en los últimos seis años», comenta Harisson K. Santos, ejecutivo de Yandex Games en América Latina. «Frente a la imagen anticuada de que un gamer es un adolescente que ‘‘desperdicia’’ horas a solas en su habitación, hoy en día millones de latinoamericanos, jóvenes y mayores, hombres y mujeres, optan por pasar más de sus momentos ‘‘productivo’’ jugando videojuegos hipercasuales desde sus teléfonos móviles”, afirma Santos.
Más allá del mero crecimiento numérico y económico, los desarrolladores también están dispuestos a tomar un papel más proactivo para promover hábitos de juego positivos, así como para cambiar la conversación en torno a los videojuegos que, en su opinión, se ha visto afectada durante demasiado tiempo por un sentimiento reaccionario anticuado.
Harisson señala que, aunque mucha gente ve los videojuegos como una pérdida de tiempo y una distracción de actividades importantes, estudios recientes han demostrado que los juegos pueden tener importantes beneficios para niños y jóvenes, tema que ya hemos abordado en artículos anteriores.
«A medida que el gaming crece en popularidad, los investigadores se interesan más por sus efectos medibles reales, en lugar de guiarse por la superstición e ideas preconcebidas». El ejecutivo apunta a investigaciones recientes que demuestran que los videojuegos pueden mejorar la función cognitiva, la capacidad de resolución de problemas y aumentar la capacidad de atención. «Esto no es todo», continúa. «Según un estudio de la Asociación Americana de Psicología, los juegos pueden mejorar la capacidad de los niños para resolver problemas, la coordinación óculo-motora y la inteligencia espacial, así como su capacidad de atención y concentración».
Por supuesto, dedicar demasiado tiempo a los videojuegos también tiene sus inconvenientes, y la OMS ha clasificado el trastorno de juego como síndrome clínico en la 11ª edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Pero los desarrolladores de videojuegos ven en esto otra forma de contrarrestar los estereotipos y utilizar su plataforma, cada vez más influyente, para promover un comportamiento responsable y prácticas de juego saludables. El tiempo demostrará si esto es posible.
Por otro lado, continuando con las estadísticas, contamos con el Gaming & Esports Report 2023 de la consultora internacional YouGov que nos informa a qué y por qué juegan los usuarios alrededor del mundo. Es, entonces, uno de los estudios de referencia más importantes sobre tendencias globales en el mundo de los videojuegos, con una cobertura de más de 18 mercados y exploración de perfiles y comportamiento de los jugadores.
En primer lugar, alrededor de un tercio de la población mundial (31%) participa en juegos de video semanalmente. Este dato confirma la tendencia que explotó con la pandemia, cuando las personas se volcaron masivamente a nuevas formas de entretenerse y conectarse. Los datos de YouGov muestran que mientras el 34% de los hombres juegan cada semana, las mujeres no se quedan atrás y alcanzan el 28%. Este emparejamiento se explica por la creciente accesibilidad de los juegos que otorgan los smartphones por un lado, pero también la aparición de nuevos juegos de tipo rompecabezas o de rol (RPG), que han avivado el interés entre las mujeres. En términos de edad, los que más juegan semanalmente son los adultos de 18 a 24 años (42%). En esta franja etaria se juega mucho más (un promedio de 9,8 horas semanales) de lo que se ve televisión, por ejemplo (5,9 horas de promedio semanal).
El segundo dato importante es también una corroboración y tiene que ver con el papel de los smartphones en este ámbito. La accesibilidad que brindan nuestros celulares hizo que el jugar online se dispare. Gracias a que ofrecen un acceso prácticamente irrestricto desde cualquier lugar y en cualquier momento, los teléfonos inteligentes son el principal dispositivo utilizado para jugar videojuegos entre los jugadores semanales (64%), seguido por las computadoras de escritorio o portátiles (40%), las consolas (34%), tablets (23%), las PCs de alta gama para gaming (11%), dispositivos de juego portátiles (10%) y lentes de realidad virtual o VR headsets (6%). Este último caso muestra que, a pesar de su potencial y del aumento del metaverso, la adopción de dispositivos de realidad virtual como medio sigue siendo bajo. En cuanto a la diferencia de género, las mujeres usan más sus smartphones para jugar que los hombres (77% contra 59%), pero los hombres recurren más a las computadoras y consolas (46% y 40%, respectivamente), que las mujeres (32% y 26%).
Por último, el reporte de YouGov también explora a los gamers como audiencia. Al parecer, se trataría de una bastante exigente: esperan que los anunciantes encuentren formas únicas y diferentes de captar su atención a la hora de tentarlos para comprar productos. Esto es lo que piensan dos tercios de los jugadores semanales en el mundo: si no encuentran formas innovadoras de promocionarse a sí mismas y sus productos, que las marcas mejor ni lo intenten. Por otro lado, el 56% de los gamers también espera que los anuncios sean entretenidos (5 puntos más que el promedio de la población mundial). Aunque encontrar un equilibrio entre la creatividad del anuncio y el complemento que venden es clave, la audiencia de los juegos en línea es muy receptiva a la publicidad y el 46% manifiesta que se apoya en la publicidad a la hora de decidir qué comprar.
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